İnsanlar kullandıkları araçları, eşyaları günlük rutin işlerini neredeyse her şeyi daha eğlenceli hale getirmeye çalışıyor. hacker’lar ve girişimciler de bilgisayar gibi zeki makinelerin insanları eğlendirmesini bir şekilde sağladılar. hacker’lar ve girişimciler, bu iki kültür bilgisayarlarımızda bulunan oyunların ortaya çıkması fikrine katkıda bulundular. İşte bilgisayar oyunları da bu iki kültürün birleşmeyle ortaya çıktı. 1946’da kurulan Tech Model Railroad Club ve Spacewar bilgisayar oyunu gibi…

Hacker kültürü de buradan çıktı. Hacker kelimesi bugünlerde kullanılan internet korsancılığı anlamıyla değilde, teknik bir ustalığı ve oyunculuğu çağrıştırıyordu. Tech Model Railroad Club’da bulunan bazı hacker’ların düşünebilen makineler yaratma hevesi vardı ve bilgisayarların bir gün insan zekasını geçebileceğini düşünüyorlardı. Eylül 1961’de PDP-1 adlı bilgisayar Tech Model Railroad Club’a bağışlanınca aslında düşünülen ve istenen şeylerin ortaya çıkacağı sinyalleri alındı. PDP-1 insanlarla iletişim kurabilen ilk bilgisayardı ve boyu 3 buzdolabı kadardı. Tek kişi tarafından kolayca kullanılabilen bilgisayarla ilgili hacker’ların oldukça eğlenceli fikirleri vardı. Konuyla ilgili çokca tartışma yapıldı, amaç ise bilgisayarın gelişmiş bir kullanımını bulmak değil zeki bir şeyler üretmekti. Hacker’lar daha önce bir kaç basit oyun yapmışlardı ama PDP-1 ile ilk gerçek bilgisayar oyununu yapabileceklerdi. Gruptaki en iyi programcıya yardım eden Russel tam bir teknoloji kurduydu ama işleri ağırdan aldığı için ona sümüklü böcek lakabı takılmıştı. Arkadaşları gibi o da ucuz ve basit filmlerden hoşlanıyordu ve en sevdiği yazar uzay operası alanında uzmanlaşmış Doc Smith’di. Herkesin uzay operasına bağlandığı bir dönemde yapacakları oyun türü ise bir savaş oyunu oldu. Spacewar oyunu yapıldı ve Russel arkadaşlarıyla oyunu geliştirdi. Oyunda bazı sınırlamalar da bulunuyordu. Bazı özellikler öylesine karmaşık tasarlanmıştı ki kullanıcıların kullanabileceği şeyleri kullanmak istememeleri sağlanıyordu. Mesela bir uzay gemisi panik düğmesine basarak o an düşmanından kaçabilirdi, fakat sonrasında nerede ortaya çıkacağı tahmin edilemezdi. Belki düşmanının tam yanında belirecek belki de bir daha geri gelemeyecekti. Kurucular, bilgisayar başında iki insanın karşılıklı oynamasının zor olduğunu gördükleri için oyunun oynanmasını kolaylaştırmak için uzaktan kumandalar yaptılar. Spacewar hızla yayıldı ve artık DEC bilgisayarları bu oyun yüklü halde satmaya başladı. Russel, dijital çağın teması haline gelen hacker kültürünün üç özelliğini ise işbirliğiyle yapılmış olması, ücretsiz ve herkese açık olması ve bilgisayarların kişisel ve aktif olması olarak tanımlıyordu.

Oyunun hayranlarından olan Bushnell ise bir oyun makinesine bilgisayar koyarak ekonomik alanda kazanç elde edilebileceğini farketti ve oyunu donanımlı yapma fikrini ortaya attı. Yani programdaki her görevi yerine getirecek devreler yapılacak, böylece daha ucuza yapılacaktı. Fakat bu şekilde oyunda basitleşecekti. Spacewar iki basit ufodan kaçan basit bir oyun haline getirildi ama hala insanların eğlendiği bir oyundu. Bushnell bu fikri bir oyun makinesi şirketine sattı fakat  Bushnell’inde rakipleri vardı. Pitts ve Tuck oyunu PDP-11 de yapmışlardı. Yaptıkları öğrencilerin ilgisini çekmişti, fakat makine kendi parasını cıkaramayınca bu girişimden vazgeçtiler. Bushnell, Computer Space’i oldukça ucuza üretti ve 1500 adet sattı. Tilt kadar başarılı olamasa da bir hayran kitlesi oluşturdu. Daha sonra kendi oyun şirketini kurdu ve adı da Japon oyunu Go’daki bir terim olan Atari oldu.

Bushnell daha sonra bir çok ortak yönü olan Alcorn adında birini işe aldı. Şikago’lu bir şirketle Araba yarışı oyunu yapmak için anlaşan Bushnell öncesinde Alcorn’u denemek istedi. Bir fuarda sıkıcı buldugu kare topları olan ve puan sistemi olmayan bir oyunla karşılaştı yine de insanların eğlendiğini görünce Alcorn’a bu oyunu anlatarak oyun makineleri için tasarlamasını istedi. Oyunun tek istediği ise yüksek puan almak için topun düşürülmemesiydi. Oyun oldukça ilgi gördü ve Bushnell anlaştığı şirkete araba yarışı yerine Pong’u satmayı teklif etti. 2 kişinin oynaması gereken oyunlara karşı temkinli olmaları gerektiğini düşünerek şirket bu teklifi kabul etmedi. Bir oyun makinesinin bozulduğu haberi üzerine kontrol etmeye giden Alcorn ve Bushnell makineyi açınca sorunun sadece çok fazla paradan kaynaklandığını gördüler. Diğer oyunlar 10 dolar gelir getiriyorsa Pong 40 dolar getiriyordu. Bushnell şirketin Pong’u almamasının büyük bir şans olduğunu düşünerek oyunu Atarinin üretmesine karar verdi ve var olan parasıyla yalnızca 12 makine üretti. 13 makine üretebilirdi ama 13’ün uğursuz rakam olduğuna inandığı için 12 tane üretti. Kalan parayı da oyun için bastırdığı broşürler için harcadı. Burshnell’in sadece 50.000 dolar kredi alabildi ve bu parayla da bir üretim tesisi açtı. İş alanı oldukça eğlenceli olduğu içinde her şey yolunda gitti. Kendine bir ev alarak toplantılarını evin jakuzisinde yaptı. Daha sonra ürettiği tesise de jakuzi yaptırdı çünkü çalışanları bu şekilde çekebileceğini biliyordu. Çalışma prensipleri hiyerarşiden oluşmuyordu ve yaratıcılığı sonsuz destekliyordu. Şirkette, diğer şirketlerde bulunan zorluklar ve zorunluluklar yoktu rahat bir ortam hakimdi. Atari’de önemli olan tek şey insanların yaptığı işti. Pong bu derece başarılı olunca fuara oyunu pazarlayan Magnavox Bushnell’e dava açtı. Bunun üzerine Bushnell iki şirketinde karlı olacağı bir anlaşma sunarak bir kere olmak üzere 700.000 bin dolar ödedi ve Magnavox ise kendi patentlerini diğer şirketlere dayatarak onlardan da telif yüzdesi almasını teklif etti ve kazançlı olan Bushnell oldu. Oyun yapmanın kolay olduğunu, zor olanınsa ortada para yokken bir şirketi büyütmek olduğunu düşünen Bushnell yeniliğin başarılı olması için gereken üç özelliğe de sahipti. Harika bir fikir, bunu uygulayacak mühendislik becerisi ve işletme bilgisi. Bu yüzden bilgisayar oyunları tarihine diğerleri değil Bushnell geçti. 

Yazar: Derya Yakut

Kaynak: Geleceği Keşfedenler, Walter Isaacson