Mikroçiplerin evrimi, Moore Yasası’nın öngördüğü gibi her yıl daha küçük ve daha güçlü cihazların yapılmasını sağlamıştır.Ama bilgisayar devrimini getiren ve kişisel bilgisayarlara talebi artmasını sağlayan başka bir etken daha olmuştur.Buda bilgisayarların kullanan insanlar için eğlenceli olabilicek ve olması gerektiğine dayanan görüş olmuştur.Bu iki kültür bilgisayarların etkileşim kurduğumuz ve oyun oynadığımız şeyler olması gerektiği fikrine katkıda bulunmuştur.

STEVE RUSSELL VE SPACEWAR

  Spacewar bilgisayar oyunu gibi, Hacker alt kültürü de MIT’deki Tech Model Railroad Club’dan (TMRC) çıkmıştı.1946’da kurulan kulüp, radarın geliştirildiği binanın iç kısımlarında buluşan teknoloji meraklısı öğrencilerin organizasyonu olmuştur.Üyelerin çoğu, mükemmel çizilmiş parçalar tasarlama ve plan üzerinde sergileme konusunda oldukça takıntılıymışlar.Steven Levy’nin Hackers adlı kitabında grubun üyelerinden bahsetmesiyle, Sinyal ve Güç Alt Komitesi hacker terimini gururla benimsemiştir.Hacker kelimesi bu zamanlardaki gibi ağlara yasadışı şekilde zorla girmeyi değil, hem Teknik bir ustalığı hem de oyunculuğu çağrıştırıyormuş.Bazı hacker’ların içinde düşünebilen makine yaratma hevesi varmış ve bu hacker’ların çoğu Marvin Minsky tarafından 1959’da kurulmuş Yapay Zeka Laboratuvarı’nın öğrencileriymiş.Minsky, beyin modeli olması için tasarlanmış, SNARC (Stochastic Neural Analog Reinforcement Calculator) adlı öğrenme makinesi yapmış.Eylül 1961’de Digital Equipment Corporation, PDP-1 adlı bilgisayarın prototipini MIT’ye bağışlamıştır.PDP-1 kullanıcıyla doğrudan iletişim kurmak üzere tasarlanmış ilk bilgisayarmış.Teck Model Railroad Club’daki hacker’lar yeni bilgisayarın etrafında dönüp durmuşlar ve bununla ilgili eğlenceli birşeyler yapma fikrine kapılmışlardır.Hacker’lar tartışmalarının çoğunu Cambridge’deki Hingham Caddesi’nde bununla bir yerde yapmışlardır ve bu yüzden kendilerini Hingham Enstitüsü’nün üyeleri ilan etmişlerdir.Gruptaki en iyi programcı, Profesör McCarthy’ye yapay zeka araştırmasını kolaylaştırmak için tasarlanmış LISP dilini yaratmada yardımcı olan Steve Russell’imiş.Uzay tutkusuna kapılan Russell, Graetz ve arkadaşlarının PDP-1 için bir uzay savaşı oyunu hazırlamaya karar vermeleri çok şaşırtıcı olmamıştır.Ayrıca bu durumdan sonra kendilerini Hingham Enstitüsü Uzay Savaşları Çalışma Grubu olarak yeniden adlandırmışlardır ve Russell’de kodlama işine koyulmuştur.Profesör Minsky, PDP-1’de çember çizen bir algoritmaya rastgelmiş ve onu ekranda birbiriyle etkileşim kurarak güzel şekil düzenleri oluşturan üç noktaya modifiye etmeyi başarmıştır ve Minsky buna Tri-Pos adını vermis fakat öğrencileri ‘’Minskytron’’ adını tercih etmiştir.Aynı zamanda Russell, Minskytron şekil düzenlerini anlamaya çalışırken çok zaman harcamış ve uzay gemilerinin hareketlerini belirlemek için sinus-kosinüs yordamlarını yazmaya gelince sıkışıp kalmıştır.Fakat grup üyelerinden Alan Kotok sorunu çözmüş ve Russell’a vermiştir.1961 yılının Noel tatilinde Russell çalışmış ve control panellerindeki anahtarları kullanarak noktalara ekranda manevra yaptıracak, hızlanmalarını, yavaşlamlarını ve dönmelerini sağlayacak bir yöntem geliştirmiştir.Daha sonra gerekli olan bütün herşey tamamlanmış ve Şubat 1962’de oyunun esasları tamamlanmıştı.Bu noktadan sonra Spacewar açık kaynaklı bir projeye dönüşmüş ve arkadaşları oyunu geliştirmeye başlamıştır.Dan Edwards, çekim kuvvetini eklemeyi düşünmüş ve gemilere çekim uygulayan bir güneş eklemiştir.Peter Sampson, yıldızların gerçekçi olmadığını ve gelişigüzel olduğunu düşünüyordu bu yüzden ‘’Expensive Planetarium’’ adında bir program eklemiştir.Martin Graetz ‘’nihai panik düğmesi’’ ekledi.Diğer bir katkı Tech Model Railroad Club’ın iki aktif üyesi Alan Kotok ve Bob Sansders’tan gelmiştir ve içinde panik düğmesininde bulunduğu uzaktan kumanda yapmışlar.Spacewar, hacker kültürünün üç özelliğini ortaya çıkarmıştır.Birincisi işbirliği, ikincisi ücretsiz ve herkese açık olması, üçüncüsü bilgisayarların kişisel ve interaktif olması gerektiğine dayanıyor olmasıymış.

NOLAN BUSHNELL VE ATARI

   Nolan Bushnell Spacewar hayranıymış.Utah Üniversitesi’nde okurken Lagoon Eğlence Parkı’nda çalışmak zorunda kalmıştır.Kısa süre sonra tilt ve Speedway gibi Chicago Machine Manufacturing Company’nin ürettiği oyunların olduğu oyun makinelerine terfi etmiştir.Mezun olduktan sonra Ampex’te çalışmaya başlamış ve oradaki meslektaşı Ted Dabney ile bilgisayarı oyun makinesine çevirecek şemalar çizmeye başlamışlardır.Bir süre sonra Data General Nova’yı tasarlamayı düşünmüşlerdir.Fakat ne kadar sayılarla oynarlarsa oynasınlar, ne yeterince ucuz ne de yeterince güçlü olmamıştır.Bushnell aklına gelen bir fikirle, programdaki her bir görevi yapacak devreler tasarlayabileceğini anlamıştı ve böylece Spacewar’u sadece bir kullanıcının kontrol ettiği ve donanımla oluşturulan iki basit ufodan kaçılan bir oyun haline getirmiştir.Bushnell bu fikri Computer Quiz adlı bir oyun makinesi şirketine satmıştır ve daha sonra şirketin kurucusu olan Bill Nutting ile çok iyi anlaşmaya başlamış ve Ampex’i bırakıp Nutting Associates’e katılmıştır.Ayrıca oyunun adı Computer Space olmuştur.Zaman içinde Computer Space çok popüler olmasa da bir endüstri kurmuştur.Nutting Associates tecrübesini çok etkileyici bulmayan Bushnell, daha sonraki bilgisayar oyunu için kendi şirketini kurmaya karar vermiştir ve şirketinin adını Syzygy koymuştur.Daha sonra Bushnell, yeni girişimi için Japon oyunu Go’daki bir terim olan Atari’yi seçmiştir.

 PONG

  Atari’nin kurulduğu gün, 27 Haziran 1972’de Nolan Bushnell, Al Alcorn adlı mühendisi işe almıştır.O dönemde Bushnell, Şikagolu bir şirket olan Bally Midway’e bir bilgisayar oyunu yapmak için sözleşme imzalamıştır.Ama Bushnell işi paslamadan önce Alcorn’a bir ısınma egzersizi vermiştir.Bushnell gittiği bir fuarda televizyonda oyun oynamak için tasarlanmış olan bir konsolu incelemiş ve Santa Clara’daki ofisine dönünce Alcorn’a oyunu anlatmış, birkaç devre çizimi kiralamış ve oyun makineleri için bunun bir versiyonunu yapmasını istemiştir.Alcorn protitipi birkaç hafta içinde tamamlamış ve Eylül 1972’de tamamlamıştır.Alcorn herşeyi donanımla ve televizyon mühendislerinin kullandığı tipte sayısal mantık tasarımıyla yapmıştı, hatta daha sonra eski bir tilt makinesinin bozuk para kutusunu eklemiş ve bir yıldız doğmuştur.Bushnell oyuna Pong adını vermiştir.Pong’un en önemli özelliği, sade olmasıymış.Bushnell tasarımdan öyle memnun kalmıştı ki Bally Midway’i yarış arabası yerine Pong’u almaya ikna etmeye çalıştı fakat başarılı olamamıştır.Bushnell Pong’u test etmek için bir bara protitipini yerleştirmiş ve inanılmaz popüler olmuştur.Oyunun reddedilmesiyle Bushnell’in içindeki girişimci ortaya çıkmıştır.Risk alıp oyunu Atari’nin üretmesine karar vermiş ve bütün birikimini bu işe yatırmıştır.Daha sonra yeterli paranın olmamasıyla kredi çekmiş ve yeni bir üretim tesisi açmıştır ve oyunun parçaları genç işçiler tarafından birleştirilmiştir.Pong’un başarısı zaman için artmıştır ve bu başarı Odyssey’i pazarlayan Magnavox’ın dava açmasına sebep olmuştur.Fakat bu iki firma kozlarını mahkeme yerine kendi aralarında bir anlaşmada paylaşmış ve bu anlaşmada Atari’nin rakiplerine karşı avantajlı olmasını sağlamıştır.Yeniliği başarılı bir üretime dönüştürmek için en azından üç şeye sahip olmak gerekmekteymiş: Harika bir fikir, bunu uygulayacak mühendislik becerisi ve işletme bilgisi.Nolan Bushnell bunların üçünede sahipmiş ve bu yüzden bilgisayar endüstrisini kuran kişi olarak tarihe geçmiştir.

Yazar: Elif Erdemir

Kaynak: Geleceği Keşfedenler